Tá aí uma coisa da qual eu nunca havia realmente parado para pensar. Claro, eu sempre soube que ela existia, mas nunca parei para
refletir sobre a forma de sua existência. Existe sim uma economia nos
MMOGs e ela não perde em nada para a economia do mundo real, em relação a complexidade e profundidade.
Verdade seja dita, eu não sou economista, o assunto não me
interessa muito e economia em um
MMOG para mim nunca foi muito além da possibilidade para adquirir novos e melhores equipamentos.
Mas então eu acabei encontrando esse artigo do
Warcry Network. Nele, o autor discute sobre
fatores que eu nunca havia parado para pensar de porque existiam, eu só sabia que eles estavam lá e que sempre achei um tanto
abusivos.
Pelo menos para os padrões de um jogador de nível baixo.
A verdade é que a economia de um
MMOG,
pelo menos os de fantasia medieval, que não têm o intuito de terem a economia como um de seus diferenciais (resumindo, todos os de fantasia medieval), sofrem de um grande problema de inflação. Nos níveis mais baixos o dinheiro ganho e batalhado e suado, com cada
quest completada e com a quantidade de dinheiro recebido por
loot sendo um tanto quanto "mirrado". Cada novo item adquirido por compra, vem precedido de algumas horas (se não dias) de jogo. Mas quanto mais você evolui e sobe de nível esses valores vão
aumentando. A recompensa das
quests, o
dinheiro de
loots e principalmente o valor dos itens que vêm através de
loots. E quando você atinge o
level cap, isso só piora. A verdade é que o dinheiro sobra aos montes.
Agora, se isso é verdade para você,
também é a verdade para todos os outros jogadores. Então tente imaginar o problema que isso gera para quem tem que organizar esse samba do
criolo doido? Quanto mais jogadores atingem o
lvl cap, mais dinheiro inunda a economia do jogo. E levando-se em conta que da mesma forma que o mundo é virtual, o dinheiro também é virtual e pode ser criado sem ter qualquer custo de produção, distribuição,
estocagem, etc. O dinheiro passa a apenas entrar na economia e isso cria um problema de inflação dos diabos, pois tem MUITO dinheiro circulando, mas o valor dos itens continua o mesmo. Então você se pergunta, onde entra o problema de inflação nisso tudo? Eu te respondo, meu jovem. O valor de uma moeda de cobre, por exemplo, era um na época do lançamento de
WOW, mas hoje essa mesma peça de cobre vale MUITO menos, já que tem milhões a mais dela rodando no mercado do que havia antes. E para piorar tudo, entra na equação os novos jogadores.
Perceba que não usei "jogadores de nível baixo", pois esse problema
afeta apenas os novos jogadores, já que os jogadores antigos, com personagens
recém rolados (os famosos
ALTs) têm os personagens de nível alto para os "patrocinar". Aquela
quest que você fez quando estava no segundo nível lá quando rolou seu primeiro personagem, na época do lançamento do jogo, continua dando os mesmo 15
cp de recompensa nos dias de hoje. A
diferença é que naquela época 15
cp valiam muito mais do que valem hoje. Conseguiu perceber o tamanho do caroço no meio desse
angú?
E para tentar "controlar" isso, o que o pessoal que cuida do jogo faz? Ele tem que criar maneira de fazer esse dinheiro começar a sair do mercado. Fazer o dinheiro parar de apenas entrar e começar a sair. E então eles criaram as montarias e as casas, as duas com seus preços absurdos. Isso sempre foi uma grande
bronca que eu tinha com
MMOGs. Porque eu, um personagem nível 10 não posso comprar um
pangaré pra mim e sair por aí passeando ao invés de ter que cruzar o mundo à pé? Porque eu não posso ter o meu
barraquinho, meia-água e ter
ali o meu
bauzinho pra guardar meus
itens sobressalentes? E tudo isso a um preço razoável, claro. Agora eu sei. Porque isso tudo não é feito para o jogador de nível baixo, ele é feito para arrancar a grana dos jogadores de nível alto e manter a economia "sob controle".
Mas a verdade é que isso não adianta de muita coisa e mesmo assim, continua a se ter muita grana rolando no mercado. Nesse artigo da
Warcry, o autor dá uma
ideia bem interessante para o problema. Simplesmente se retira o dinheiro da jogada. Institui-se um sistema de
barganha, de troca, onde o valor de cada
item é definido por um valor real de "utilidade" e os itens são trocados entre si. Ele ainda cita o exemplo de
Asherons Call, onde em determinado momento do jogo, os jogadores começaram a usar como "moeda" itens que eram usados para fazer
craft, como minérios e coisa afins, já que a moeda corrente havia perdido completamente o valor. A grande diferença nesse caso é que esses itens que eram usados como moeda, uma parte não continuava a inundar o mercado. Eles eram usados para dar
craft em outros itens, e por consequência, saiam de circulação, mantendo a economia sempre equilibrada.
E se você chegou até aqui, é porque de alguma forma o assunto te interessou, então, se tiver interesse em ler mais sobre o assunto, dá uma conferida no artigo completo
aqui.